Una empresa crea miles de juegos para enseñar en la escuela
Raúl Orejas recuerda el momento exacto en el que se dio cuenta del poder de la gamificación, técnica de aprendizaje que utiliza la mecánica de los juegos. Estaba en primero de la ESO y uno de sus profesores creó un juego en el que los alumnos que conseguían responder seis preguntas correctamente, se eximían de dar el examen. “Logró que todos, desde los más empollones a los repetidores, se interesasen por la materia”, afirma el leonés, de 41 años.
Casi tres décadas después, el publicista retomó esa idea para lanzar tres plataformas educativas. La primera, Cerebriti, se enfoca en el público general que busca crear su propia diversión interactiva a través de distintos desafíos, ya sea con los órganos del cuerpo humano, las provincias de Chile o con frases célebres del séptimo arte. Creada en 2014, suma 50.000 juegos en diferentes campos y cuenta con 700.000 usuarios registrados.
Cerebriti edu, por su parte, ofrece juegos adaptados al currículo académico español en castellano, catalán, gallego, euskera, francés e inglés, y la posibilidad de que tanto profesores como alumnos creen sus propios productos. “Defendemos no solo que los alumnos aprendan jugando, sino creando. Es importante para su futuro que tengan creatividad, capacidad de resolver problemas y aprender a preguntar en vez de aprender a responder”, afirma Orejas. Esta alternativa de pago, lanzada en 2016, cuenta con 8.500 profesores registrados que dan de alta a los alumnos.
Este verano, sin embargo, decidió ir un paso más allá y crear una plataforma que ayude directamente a los padres. Una aplicación —por el momento solo para tablet, pero a partir de octubre también para el móvil— que provee más de 10.000 juegos de primaria para que los padres puedan asegurarse que sus hijos están repasando la lección, sin que les tome tiempo ni esfuerzo. Academons se lanzó en junio y en menos de dos meses alcanzó las 10.000 descargas.
Debido a que gran parte del servicio es gratuito, la facturación de la compañía no superó los 50.000 euros en 2018 y no tuvo beneficios. Las pequeñas ventas se convirtieron en un problema para Orejas, que ansiaba crecer más rápido. Después recordó su enfoque inicial: “En un momento tuve que parar y retroceder para concentrarme en el objetivo por el que había iniciado todo. En vez de buscar dinero, debía enfocarme en que hay gente que está aprendiendo con la plataforma”, detalla.
Desde sus inicios, Cerebriti y los siete trabajadores que lo componen, ha conseguido varios reconocimientos. Entre ellos, una subvención del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte y la posibilidad de formar parte de la aceleradora Wayra, tras ganar un concurso de Profuturo.
(Fuente: El País)